2018年07月07日

ロマンシングサガ2〜フリーシナリオ制度が日本RPGで主流になれなかった原因の考察

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Romancing SaGa2 Original Soundtrack-REMASTER-
ゲーム・ミュージック
SMD itaku (music) 2014-07-15

Romancing SaGa3 Original Soundtrack-REMASTER- Romancing SaGa Original Soundtrack-REMASTER- FINAL FANTASY IV Original Sound Track Remaster Version FINAL FANTASY VI Original Sound Track Remaster Version FINAL FANTASY V Original Sound Track Remaster Version SaGa Frontier Original Soundtrack ロマンシング サガ -ミンストレルソング- オリジナル・サウンドトラック Re:Birth II/ロマンシング サ・ガ バトルアレンジ-閃- Re:Tune Romancing Sa・Ga BATTLE ARRANGE Re:Birth II/ロマンシング サ・ガ バトルアレンジ

by G-Tools , 2018/07/07




ドラクエ7について書くと予告してから早1か月、今日はロマサガ2について報告する。何故ドラクエ7よりも前にロマサガ2の論考が必要なのか。「ゲンロン8 ゲームの時代」井上明人・さやわか・黒瀬陽平・東浩紀による共同討議において、日本のゲームの歴史が討議された。ロマサガシリーズは、JRPGにおけるフリーシナリオの試みとして語られた。一般的にJRPGはシナリオが一本道で、自由度が少ないといわれる。フリーシナリオを試みたロマサガシリーズは日本のRPGの主流になれず、あくまでマニア受けする神ゲーとしての地位を築くに終わった。対して「オブリビオン」、「フォールアウト3」など自由度が高いオープンワールド型の海外RPGは、世界市場において日本のゲームを凌駕した。何故ロマサガのフリーシナリオ制度は失敗したのか。本論考で考察する。続きを読む
posted by 野尻有希 at 23:58 | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年06月02日

『クロノ・トリガー』の時の卵はドラクエ6のEDにも登場し、ドラクエ11の時を戻す物語の原型でもある説

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クロノ・トリガー(特典なし)
スクウェア・エニックス 2008-11-20

クロノトリガー アルティマニア(ニンテンドーDS版) (SE-MOOK) ロックマン11 運命の歯車!! コレクターズ・パッケージ amiibo™同梱版 - Switch (【数量限定特典】『ワイリーナンバーズ・ステージ楽曲 アレンジバージョン』ダウンロード番号 同梱) 【Amazon.co.jp限定】オリジナルメタルキーホルダー 付&オリジナルデジタル壁紙(PC・スマホ) 配信 ドラゴンクエストVI 幻の大地 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち アルティメット ヒッツ クロノ・トリガー ファイナルファンタジーIV SNKヒロインズ Tag Team Frenzy 【初回特典】SNKヒロインズ SPECIAL SOUNDTRACK 付 & 【Amazon.co.jp限定】アイテム未定 付 - PS4 サガ2 秘宝伝説 GODDES OF DESTINY(ゴッデス オブ デスティニー) ファイナルファンタジーIII

by G-Tools , 2018/06/02



『クロノ・トリガー』は1995年3月11日、つまり東日本大震災の16年前にスクウェアから発売されたスーパーファミコン用のRPGゲームである。エグゼクティブプロデューサーにFFシリーズの坂口博信、ストーリー原案に堀井雄二、キャラクターデザインに鳥山明、FFとドラクエのメインクリエイターを中心に制作されたゲームであった。後々、スクウェアとエニックスが合併してスクウェア・エニックスになる未来を予感させるようなドリームプロジェクトだった(合併が実現した時、坂口博信は映画『ファイナルファンタジー』大コケの責任をとってスクウェアを退社していた)。

この記事では、『クロノ・トリガー』に出てくる時の卵が、ドラクエ6のエンディングに登場する卵と概念的には同じものであることを証明しよう。同時に『クロノ・トリガー』の物語は、ドラクエ11の時を戻して仲間を復活させる物語の原型であることも示そう。続きを読む
posted by 野尻有希 at 10:50 | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月27日

「ドラゴンクエスト6 幻の大地」物語論考3〜夢の世界だけに存在する少女との幻の恋



ドラクエ6の大魔王デスタムーアがゼニスの城を封印したように、堀井雄二は主人公の恋愛物語を封印した。封印された愛は、主人公と魔法使いバーバラの愛である。バーバラは物語の冒頭で仲間になる記憶喪失の少女である。オレンジのポニーテール、勝気な瞳をしている。冒険の旅の途中、主人公たちは夢の世界に存在する魔法都市カルベローナに向かう。バーバラは、魔法都市カルベローナを統べていた大魔女バーバレラの血を引く者だとわかる。カルベローナは現実世界でデスタムーアに滅ぼされており、夢の世界にだけ存在する。街が滅ぼされた時、バーバラも他の住人同様に魂だけの存在になり、夢の世界をさまよっていたのだ。

デスタムーアを倒した後、主人公たちは仲間のそれぞれの故郷に立ち寄る。夢の世界のカルベローナで、バーバラは住人たちに祝福される。続きを読む
posted by 野尻有希 at 23:55 | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月13日

「ドラゴンクエスト6 幻の大地」物語論考2〜カルカド〜しあわせの国エピソードの邪悪性



夢の世界だけに存在する少女の物語について分析する前に、今回はカルカドのエピソードを分析する。ドラクエ6の物語の中で、個人的に強く胸に残ったのは、アモールとカルカドのエピソードである。ドラクエ6、いやドラクエシリーズ全体についての心象をまとめる時、カルカドを外すことはできない。ただ印象的なエピソードというだけではない、カルカドには天空シリーズで顕在化した「善を装う邪悪」の様態が的確に描写されているのだから。

上の世界(夢の世界)にカルカドという町がある。主人公たちは、魔王ムドーを倒した後に砂漠の町カルカドを訪ねることになる。町にある井戸は枯れており、資源に乏しい様子である。教会のシスターはこう語る。

シスター「ふしぎなうき島が満月の夜になると近くの海にあらわれるのです。その島にのってる人びとは、自分たちはしあわせの国からやってきたといいます。なんの苦労もなやみもないしあわせの国……。そんな国が本当にあるのでしょうか? 今夜はまん月。またあの島がやって来るかもしれません」続きを読む
posted by 野尻有希 at 23:52 | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月05日

「ドラゴンクエスト6 幻の大地」物語論考〜アモールにおける時空と虚実を超えた接続

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ドラゴンクエストVI 幻の大地
スクウェア・エニックス 2010-01-28

ドラゴンクエストIV 導かれし者たち ドラゴンクエストV 天空の花嫁 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち - 3DS ニンテンドーDS版 ドラゴンクエストVI 幻の大地 公式ガイドブック (SE-MOOK) ドラゴンクエストIX 星空の守り人 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 - 3DS クロノ・トリガー(特典なし) ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 公式ガイドブック(DS版) (SE-MOOK) アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストV 天空の花嫁 アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

by G-Tools , 2018/05/04



ドラクエ6の主人公はプロローグで仲間と魔王ムドーに戦いを挑むが、霧に包まれて遠くに飛ばされる。その後、主人公はライフゴッド村のベッドで寝ている。妹のターニャに起こされる。魔王との戦いは夢だったようだと主人公は思う。主人公はレイドック王が魔王ムドー討伐の志願兵を募集していることを知り、冒険の旅に出る。真実を見破るラーの鏡を見つけることが最重要任務となる。

冒険の旅を続ける途中で、主人公は「幻の大地」と呼ばれる世界(主人公が暮らす世界の下方に存在する世界)に下り立つ。幻の大地は主人公が暮らす上の世界によく似ているが、微妙に異なる。幻の大地での行動が、主人公が暮らす上の世界に影響を与えもする。続きを読む
posted by 野尻有希 at 01:29 | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年05月04日

「ドラゴンクエスト6 幻の大地」序論:天空シリーズにおける異類婚姻譚と貴種漂流譚の系譜

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ドラゴンクエストVI 幻の大地
スクウェア・エニックス 2010-01-28

ドラゴンクエストIV 導かれし者たち ドラゴンクエストV 天空の花嫁 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち - 3DS ニンテンドーDS版 ドラゴンクエストVI 幻の大地 公式ガイドブック (SE-MOOK) ドラゴンクエストIX 星空の守り人 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 - 3DS クロノ・トリガー(特典なし) ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 公式ガイドブック(DS版) (SE-MOOK) アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストV 天空の花嫁 アルティメット ヒッツ ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

by G-Tools , 2018/05/04






「ドラゴンクエストVI 幻の大地」は1995年7月に発売されたスーパーファミコンのRPGゲームである。2018年のゴールデンウィークに何故ドラクエ6の記事を書くのか。去年の夏、シリーズ30周年を記念して発売されたドラクエ11をプレイする前に未プレイだったドラクエ6、7、8、9をプレイしようと思った。実際全部クリアして、ブログにまとめようと思った後、数か月放置していた。ようやくドラクエ6から書き起こしていく。ドラクエ11について書くことは、善悪の境界線が曖昧に混じった現代において必要な作業である。ドラクエ11について書くためには、ドラクエ6から書きつないでいく必要があるだろう。続きを読む
posted by 野尻有希 at 22:53 | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月27日

「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」に充満する自由と成長の機会についての考察




ゼルダの伝説が面白すぎて、日常がつまらなくなる。ゼルダはプレイすればしただけ、成長を実感できる。コログの実を集めて、素材を集めて、料理して、妖精の泉で防具をパワーアップして、イワロックを倒して金を稼いで、ほこらを攻略してハートを増やして、等々やればやるほどリンクは成長していく。リアルな社会はこれほど成長する機会を与えてくれない。もちろん人生からゼルダ並みの充実を得ている人がいるかもしれない。しかし、多くのプレーヤーは、リアルな社会よりゼルダの中の世界の方が楽しいと思うのではないだろうか。何故このような世界間格差が生じるのだろうか。続きを読む
posted by 野尻有希 at 22:35 | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月26日

ゲーム評:ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド〜物語の自由、戦闘の自由、移動の自由




小説、演劇、漫画、映画、テレビ、動画は一方通行のメディアである。対してゲーム、コミケ、食事、おしゃべり、恋愛、セックス、子育て、介護は、双方向のメディアである。双方向のメディアには、メディアの受容者側が参加し、時に需要者は供給者に変化することがある。もちろん小説を読む時に作者の意図しない革新的な読み方をすれば、小説も双方向的なメディアになりえる。ただし、それは小説の読書でなく批評行為と呼ばれる。本稿では、ゲームをセックスと同じ双方向参加型のメディアとして分析する。今回取り上げるのは、Wii UおよびNintendo Switchで発売された「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」(以下「ゼルダの伝説BoW」あるいは単に「ゼルダ」と表記する)である。続きを読む
posted by 野尻有希 at 22:18 | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年07月31日

ゲーム論:ポケモンGO〜大きな欲望から逃走するための脱走線を描く試み



ポケモンGOプレイ開始から一週間が経過した。7月31日のフジテレビ「ワイドナショー」で宮澤エマは、一つのソフトが社会現象になって、子供、サラリーマン、ゲームをしないおじいさんまで注目しているのは、最近では珍しいことだと語っていた。

情報のインフラは多様化した。現代は、グーグル、アップルなどコンテンツのプラットフォームを作る側が勝者となる時代である。コンテンツは個人が作る。グローバル大企業はコンテンツの開発、流通の場を提供することで、地球規模で利益を得る。人々の趣味は多様化、細分化しており、一つのコンテンツに老若男女が熱中する光景は、マスメディア時代の遺物だと考えられていた。しかし、ポケモンGOは、コンテンツとして現代世界を熱中させた。続きを読む
タグ:ポケモンgo
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2016年07月24日

ポケモンGOプレイ2日目〜新宿御苑でピカチュウゲット後、軍事利用の可能性に思いをはせる

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ポケモン空想科学読本1
柳田理科雄 株式会社ポケモン
オーバーラップ 2016-02-25

ポケモン空想科学読本2 ジュニア空想科学読本 (8) (角川つばさ文庫) ジュニア空想科学読本 (7) (角川つばさ文庫) 空想科学読本 (17) (いちばん強いのは誰!?)編 ジュニア空想科学読本 (角川つばさ文庫)

by G-Tools , 2016/07/24



ポケモンGOプレイ2日目。朝から新宿御苑に向かった。地方はポケモンもポケストップも少ないみたいだけれど、東京は世界有数のポケストップ密集地帯。ポケモンも発生しやすくなる。上野公園、代々木公園など公園はポケモンプレイに最適らしいが、中でも新宿御苑はピカチュウがいっぱいいると知り、新宿御苑に向かった。

地下鉄で移動中もポケモンGOを起動しておいた。駅に着くたび、マップがリフレッシュされて、ポケストップとポケモンが出現する。家の近所にはいない新種もいたので、戦って捕獲しようとしたけど、すぐ逃げてしまう。どうも戦闘前と戦闘後で現在位置が変わってしまうと、ポケモンを捕獲しにくいようだ。続きを読む
タグ:ポケモンgo
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ポケモンGOプレイ初日〜超初心者のプレイ日記



土曜日、ポケモンGOをインストールして始めてみた。ちなみに自分は普段スマホでゲームはしないし、ポケモンもやったことがない。ポケモンGOは日本リリース前から海外で話題だったし、日本リリース初日の金曜からやり始めている人も多かったし、無料でできるし、とりあえずやってみようという気持ちになって、インストールしてみた。

プレイを始めるとチュートリアルでまずポケモンが現れる。自分の部屋でやっていたから、部屋の中のクローゼットの手前にポケモンが表示されたから興奮した。リアルな部屋の中にAR(拡張現実)で現れたモンスターに攻撃する。攻撃の仕方がわからず倒せない。ネットで戦い方を検索。ボールを投げて当てればいいんだとわかり、最初のポケモンをゲットした。続きを読む
タグ:ポケモンgo
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2014年08月10日

NHKFM「今日は一日ゲーム音楽三昧2(ツヴァイ)」まとめ



2014年8月10日(日) 午後0時15分〜10時30分までNHKFMで「今日は一日ゲーム音楽三昧2(ツヴァイ)」が放送された。10時間に渡りゲーム音楽番組の生放送。司会は高橋名人と深川仁志アナウンサー。ゲストは、慶野由利子さん、伊藤賢治さん、ZUNTATA、Blind Spot、すぎやまこういちさん。

公式ページはこちら。
http://www9.nhk.or.jp/zanmai/program/140810.html

僕のようなゲーム音楽ファンにとっては、たまらない1日となったのでした。120曲になったプレイリストをゲストトーク内容のまとめと共にお送りします。

001. ゼビウス(Video Game Music)

(4年前の前回放送されずリクエストが多かったドラキュラシリーズより)
002. Beginning(悪魔城伝説)
003. Bloody Tears 血の涙(悪魔城ドラキュラX 血の輪廻)続きを読む
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2012年09月25日

ゲーム社会論:NHK総合『クローズアップ現代』ソーシャルゲーム急成長のかげで

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ソーシャルゲームのすごい仕組み (アスキー新書)
まつもとあつし
アスキー・メディアワークス 2012-04-10

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク ソーシャルゲーム業界最新事情 ゲーミフィケーション モバゲー・GREEでソーシャルゲームを公開するために知っておきたいこと

by G-Tools , 2012/09/25



NHK総合『クローズアップ現代』で「ソーシャルゲーム 急成長のかげで」が放送された。

<ソーシャルゲーム急成長のかげで>
・ソーシャルゲーム市場は、5年前4億円、現在は2,800億円。700倍の急成長。
・ソーシャルゲームは年齢制限がなく、無料でゲームを始めることができる。ケータイがあれば、24時間いつでもできる。
・市場急成長の裏で、トラブル相談が相次いでいる。子どもがゲームをやり続ける。中学生が親のクレジットカードを勝手に使い、150万円の請求が来た等、公共施設に相談が寄せられている。ゲーム業界の対応の遅れが浮き彫りになった。
・「リアルの世界で努力して結果が出なくても、ゲームの世界では努力すれば結果が出る。努力の結果が見えるのが魅力的」と、ゲームやりすぎで学校を退学した男性は語る。学校の成績が伸びず、悩んでいた少年は、一層ゲームの世界にのめりこんだ。「誰かの上に立てる、勝てるという優越感は魅力的」続きを読む
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2012年04月15日

書評:梅原大吾『勝ち続ける意志力: 世界一プロ・ゲーマーの「仕事術」』 (小学館101新書)



世界大会優勝経験を持つプロゲーマーの自伝本。

<印象的な箇所のまとめ>
・勝つことと勝ち続けることは異なる。勝つとは、結果を出すこと。勝ち続けるとは、結果を出し続けること。勝ち続けるために必要なことは何なのか、そのためにしなければならない努力や姿勢はどんなものなのか。続きを読む
タグ:ゲーム
posted by 野尻有希 at 20:35 | TrackBack(0) | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月02日

ゲーム批評:SCE『アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス』(PS3)体感する芸術としてのゲーム論

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アンチャーテッド - 砂漠に眠るアトランティス -
ソニー・コンピュータエンタテインメント 2011-11-02

アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団 PlayStation 3 the Best アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝 PLAYSTATION 3 the Best メタルギア ソリッド ピースウォーカー HD エディション (通常版) (PSP版「メタルギアソリッド ピースウォーカー」ダウンロードコード同梱) バトルフィールド 3

by G-Tools , 2012/02/02



『アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス』は、ソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されている3Dアクションアドベンチャーゲームのシリーズ第3作。シリーズ世界累計出荷数は1,300万本を超える。

今週の『週刊ダイヤモンド』特集は「さよなら!伝説のソニー なぜアップルになれなかったのか」だけれどw、アンチャーテッドは、文句なしですごい。数々のゲームアワード受賞も納得の高品質。日本のソニーではなくSCEアメリカの開発だけれど。アクションゲームファンなら、プレイせずに済ますのはもったいない。続きを読む
posted by 野尻有希 at 22:36 | TrackBack(0) | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月31日

ゲーム批評:PS3『セインツロウ・ザ・サード』



『セインツロウ・ザ・サード』は、PS3、Xbox360、PCで発売されたオープンワールドタイプのクライム・アクションゲーム。『グランド・セフト・オート』シリーズとよく似ている。『グランド・セフト・オート』が社会派リアリズムのフィルムノワール系、アカデミー賞でも脚本賞とか作品賞を獲りそうな感じの映画的作品だとすると、『セインツロウ・ザ・サード』は、バカ全開、徹底的エンターテインメント作品。よい意味でアホでマヌケなアメリカ人的壮快さと開放感がある。続きを読む
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2012年01月25日

NHK総合『クローズアップ現代』特集「ゲームが世界を変える!?広がるゲーミフィケーション」のまとめ

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幸せな未来は「ゲーム」が創る
ジェイン・マクゴニガル 妹尾 堅一郎
早川書房 2011-10-07

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える 仮想世界錬金術―モバイルソーシャルアプリに見る現代ディジタルコンテンツ革命 ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)

by G-Tools , 2012/01/25



NHK総合『クローズアップ現代』特集「ゲームが世界を変える!?広がるゲーミフィケーション」のまとめ

・のめりこんで夢中になる特質を持つゲームに対して、悪く思う人も多いが、ゲームの特徴を社会に役立てようというゲーミフィケーションの思想が注目を集めている。
・ゲーミフィケーションとは、知らず知らずにのめりこむゲームの魅力を、様々な分野で役立てる試み。
・ゲームの手法はビジネス、政治、科学の分野でも実践され始めている。
続きを読む
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2012年01月04日

ゲーム評:『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』(PS3)〜世界最高峰の仮想現実体験



『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』は、一人称視点のシューティングゲーム。『コール オブ デューティ』シリーズ8作目で、現代の架空の戦争を舞台にした『モダン・ウォーフェア』シリーズでは3作目に当たる。

PS3のゲームはそろそろ技術的に限界が来たな、もう新しい刺激は起きないかもなと思っていたけど、いざこの作品をプレイし始めたら、過激演出と美麗グラフィックの連続にびびりまくった。前言撤回、PS3はまだまだ進化する。振り返ればPS3すごい、ゲームすごいと思い始めたきっかけは、『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』をプレイしたことだった。PS3がすごいのではなくて、このシリーズの開発チームInfinity Wardの創造性がすごいんじゃないか。

wikipedeiaによると、「アメリカ・イギリスでの発売初日の売上本数は、650万本以上(合計売上金額は4億ドル(約309億円)以上)。これはエンターテイメント業界の発売初日記録でも最大級の記録である」とのこと。その記録にも納得。ハリウッドの娯楽大作より、この作品が与えてくれる仮想現実のリアリティーの方がすごい。プレイ中、体に緊張感がどんどん迫って来る。僕は戦争を肯定しないし、暴力的なゲームがプレイヤーの攻撃性を高めるというゲーム批判にも一部賛成だけれど、まずこの作品をプレイしてから、この作品の持つ魔力を経験してから、ゲームの持つ魔力を批判して欲しいと思う。続きを読む
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2011年12月24日

ゲーム評:マイクロソフト『Forza Motorsport 4』(xbox360)

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Forza Motorsport 4(通常版)
マイクロソフト 2011-10-13

Xbox 360 ワイヤレス スピード ホイール Xbox 360 4GB F1 2011 (VIP PASS CODE 同梱) Xbox 360 250GB + Kinect バリューパック(Kinectゲーム2本同梱) Xbox Live 12ヶ月 ゴールド メンバーシップ カード【プリペイドカード】

by G-Tools , 2011/12/24



『Forza Motorsport 4』(フォルツァ・モータースポーツ4)は、マイクロソフトから発売されたxbox360用のリアル・レーシング・シミュレーションゲーム。PSの『グランツーリスモ』シリーズとよく似ている。

どっぷり1ヶ月以上はまった。『グランツーリスモ5』は途中で難しくなってやめたけれど、『フォルツァ』は続いた。『フォルツァ』なら、難易度調整が自由自在なので、自分に最適な難易度を設定して、適度に気持ちよくゲームを進めることができる。続きを読む
posted by 野尻有希 at 14:53 | TrackBack(0) | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月19日

書評:マクゴニガル『幸せな未来は「ゲーム」が創る』

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幸せな未来は「ゲーム」が創る
ジェイン・マクゴニガル 妹尾 堅一郎
早川書房 2011-10-07

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書) シリアスゲーム―教育・社会に役立つデジタルゲーム 仮想世界錬金術―モバイルソーシャルアプリに見る現代ディジタルコンテンツ革命 Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps

by G-Tools , 2011/12/19



ゲームの社会貢献的な側面に注目して書かれた本。ゲームの持つ社会的価値、力を肯定。全てのゲームファンに読んで欲しいおすすめの本。

ゲームは現実よりはるかに楽しい、現実はゲームに比べたらつまらないと思ったのなら、これはチャンス。現実はゲームのようにすばらしくなる可能性を持っている。いかに現実の世界を魅力的にするか? 優れたゲームに現実改革のヒントがある。続きを読む
タグ:書評 ゲーム
posted by 野尻有希 at 23:27 | TrackBack(0) | ゲーム論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする